Criação de técnicas
Técnicas/Skills são habilidades especiais que podem ser utilizadas com restrições de turnos, para turbinar sua aventura com as classes. Caso não esteja satisfeito com as skills disponíveis de prêmio ou com as habilidades básicas de Classe, você pode criar uma a seu gosto pagando a taxa de câmbios.
Envie um formulário abaixo com todas as características possíveis da Técnica/Skill, e não seja abusivo na força.
Preço mínimo: 5c
Preço máximo: 30c
Limite de Skills criadas por Player: 5
Responsável por atender pedidos da Criação: Milkj
Envie um formulário abaixo com todas as características possíveis da Técnica/Skill, e não seja abusivo na força.
Preço mínimo: 5c
Preço máximo: 30c
Limite de Skills criadas por Player: 5
Responsável por atender pedidos da Criação: Milkj
lista de técnicas/skills criadas
Cleiton.Dukerto
Criaria uma barreira de fogo, enorme, que evitasse qualquer coisa que não é resistente a fogo.
1 vez a cada 4 turnos.
Criaria uma barreira de fogo, enorme, que evitasse qualquer coisa que não é resistente a fogo.
1 vez a cada 4 turnos.
Guest.ric.
Uma habilidade especial em que permite o Rei Vampiro sentir a sede de sangue do oponente. Por esse motivo geralmente posso desviar de atackes que irão vir pelas costas.
Uma habilidade especial em que permite o Rei Vampiro sentir a sede de sangue do oponente. Por esse motivo geralmente posso desviar de atackes que irão vir pelas costas.
Clark.Suppa
Com essa técnica, o usuário adquire aptidão pulmonar, podendo respirar em locais abafados, cheios de fumaça ou até mesmo passar mais tempo guardando fôlego debaixo d'Água.
Com essa técnica, o usuário adquire aptidão pulmonar, podendo respirar em locais abafados, cheios de fumaça ou até mesmo passar mais tempo guardando fôlego debaixo d'Água.
Guest.ric,
Uma técnica em que irei fazer minha katana se banhar com um pouco do meu sangue de vampiro. A técnica funciona com espinhos que sairão do coldre de minha espada perfurando minha mão onde logo meu sangue de vampiro irá se fixar na espada e aumentar seu poder de corte e potência em atackes podendo até cortar minerais preciosos como o aço dependendo da espada ou katana que eu irei utilizar.
1 vez a cada 4 turnos.
Uma técnica em que irei fazer minha katana se banhar com um pouco do meu sangue de vampiro. A técnica funciona com espinhos que sairão do coldre de minha espada perfurando minha mão onde logo meu sangue de vampiro irá se fixar na espada e aumentar seu poder de corte e potência em atackes podendo até cortar minerais preciosos como o aço dependendo da espada ou katana que eu irei utilizar.
1 vez a cada 4 turnos.
Killua.Zodyack - Olho do Imperador
Emperor Eye Como diz o nome, olho do imperador. O mesmo ao ativá-lo suas pupilas ficam avermelhadas e com um grande sinal, no meio da mesma. A "técnica" deixa seu usuário com uma visão de todo campo de seus lados,costas,frente é até em cima do usuário, todavia se usar por mais turnos do quê o normal, poderá ficar cego por 1 dia inteiro e ficar sem andar, o mesmo pela visão ampliada (5 quadrados é o normal e vai aumentando de acordo, com o XP do possuidor.) sua velocidade aumenta imensamente.
Emperor Eye Como diz o nome, olho do imperador. O mesmo ao ativá-lo suas pupilas ficam avermelhadas e com um grande sinal, no meio da mesma. A "técnica" deixa seu usuário com uma visão de todo campo de seus lados,costas,frente é até em cima do usuário, todavia se usar por mais turnos do quê o normal, poderá ficar cego por 1 dia inteiro e ficar sem andar, o mesmo pela visão ampliada (5 quadrados é o normal e vai aumentando de acordo, com o XP do possuidor.) sua velocidade aumenta imensamente.
guimopixels - 3 técnicas
1°:
Após bater ambós os palmos fechados, um contra o outro, uma descarga elétrica corre do palmo pelo braço todo, criando em volta de ambós os braços uma espécie de lâmina de raio que se formou pela corrente elétrica, as lâminas possuem cerca de 1,5 m e podem parti facilmente rochas entre outras coisas. 2 vez por batalha, dura 5 turnos.
2°:
Uma habilidade que permite curar ferimentos de outros players ou até mesmo os próprios ferimentos com a água.
1 a cada 3 turnos.
3°:
capacidade de fazer chover e criar tsunami. 1 a cada 4 turnos.
1°:
Após bater ambós os palmos fechados, um contra o outro, uma descarga elétrica corre do palmo pelo braço todo, criando em volta de ambós os braços uma espécie de lâmina de raio que se formou pela corrente elétrica, as lâminas possuem cerca de 1,5 m e podem parti facilmente rochas entre outras coisas. 2 vez por batalha, dura 5 turnos.
2°:
Uma habilidade que permite curar ferimentos de outros players ou até mesmo os próprios ferimentos com a água.
1 a cada 3 turnos.
3°:
capacidade de fazer chover e criar tsunami. 1 a cada 4 turnos.
Killua.Zodyack - Full counter
Full Conter Como diz o nome, Reação Total. E uma técnica que o usuário sofre o dano de propositalmente. E depois de sofre-lo por completo, transforma o dano que o opositor deu no mesmo e o golpe fica em dobro. É claro, que o adversário sofrerá o seu próprio dano, todavia em dobro.
Full Conter Como diz o nome, Reação Total. E uma técnica que o usuário sofre o dano de propositalmente. E depois de sofre-lo por completo, transforma o dano que o opositor deu no mesmo e o golpe fica em dobro. É claro, que o adversário sofrerá o seu próprio dano, todavia em dobro.
Tekkai - Killua.Zodyack
Tekkai Deixa sua pele mais dura do quê o próprio aço, e reforça a força do usuário. Podendo o mesmo transformar seus braços ou até o corpo inteiro, em um metal negro. Todavia sua velocidade abaixa drasticamente, o portador por mais rápido que seja, não vai poder se mexer.
Tekkai Deixa sua pele mais dura do quê o próprio aço, e reforça a força do usuário. Podendo o mesmo transformar seus braços ou até o corpo inteiro, em um metal negro. Todavia sua velocidade abaixa drasticamente, o portador por mais rápido que seja, não vai poder se mexer.
Killua.Zodyack - Fire Doragõn Sureiya
Para possuir a técnica, o usuário terá que ter uma ligação forte com seu Dragão. E terá que fazer um pacto com o mesmo, após o pacto nascera no usuário uma marca vermelha, do símbolo de um dragão. O mesmo terá que escolher um elemento para ter imunidade, e dominá-lo por completo. O usuário, poderá fazer golpes com o respectivo elemento escolhido, com seu dragão com uma força monstruosa.
Para possuir a técnica, o usuário terá que ter uma ligação forte com seu Dragão. E terá que fazer um pacto com o mesmo, após o pacto nascera no usuário uma marca vermelha, do símbolo de um dragão. O mesmo terá que escolher um elemento para ter imunidade, e dominá-lo por completo. O usuário, poderá fazer golpes com o respectivo elemento escolhido, com seu dragão com uma força monstruosa.
thiagog313
A técnica envolve aumentar meu tamanho e o diminuir, ficando até 10 metros de altura e até menor que uma fada
1 vez a cada 2 turnos
A técnica envolve aumentar meu tamanho e o diminuir, ficando até 10 metros de altura e até menor que uma fada
1 vez a cada 2 turnos
Samwell.Sanders - Possessão das Sombras
O portador dessa habilidade, ao usa-la, fará com que as sombras presentes no local dominem o seu(s) oponente(s), fazendo com que o tal imite o portador dessa habilidade. ( Sem sombra, não é possível realizar essa habilidade )
Dura 2 turnos, recarga de 4 turnos
O portador dessa habilidade, ao usa-la, fará com que as sombras presentes no local dominem o seu(s) oponente(s), fazendo com que o tal imite o portador dessa habilidade. ( Sem sombra, não é possível realizar essa habilidade )
Dura 2 turnos, recarga de 4 turnos
Samwell.Sanders - Enforcamento através das sombras
Essa habilidade faz com que seu oponente seja enforcado por mãos feita com as sombras, porém essa habilidade só pode ser usada se o oponente estiver na " Possessão das Sombras ".
1 vez a cada 4 turnos.
Essa habilidade faz com que seu oponente seja enforcado por mãos feita com as sombras, porém essa habilidade só pode ser usada se o oponente estiver na " Possessão das Sombras ".
1 vez a cada 4 turnos.
Samwell.Sanders - Ocultação na névoa
Essa habilidade faz com que o usuário crie névoas em um raio de 10 quadrados, onde nenhum oponente consiga vê-lo, somente o portador dessa habilidade consiga ver claramente.
Dura 2 turnos, recarga de 5 turnos.
Essa habilidade faz com que o usuário crie névoas em um raio de 10 quadrados, onde nenhum oponente consiga vê-lo, somente o portador dessa habilidade consiga ver claramente.
Dura 2 turnos, recarga de 5 turnos.
Samwell.Sanders - Ocultação na superfície
Essa habilidade faz com que o portador se unia ao ambiente presente,permitindo evitar ataques com eficácia, bem como se locomover sem ser detectado. Enquanto unido ao ambiente, é possível desferir ataques surpresa contra seu adversário. Somente as pessoas com o melhor olfato consegue rastrear o portador da habilidade.
Dura 3 turnos, recarga de 6 turnos.
Essa habilidade faz com que o portador se unia ao ambiente presente,permitindo evitar ataques com eficácia, bem como se locomover sem ser detectado. Enquanto unido ao ambiente, é possível desferir ataques surpresa contra seu adversário. Somente as pessoas com o melhor olfato consegue rastrear o portador da habilidade.
Dura 3 turnos, recarga de 6 turnos.
Samwell.Sanders - Costura das Sombras
O usuário altera a forma de sua sombra em várias agulhas afiadas e controla cada uma separadamente. As sombras podem atacar vários alvos simultaneamente e, ao mesmo tempo, retirar a sua capacidade de se mover para poder prender seus alvos com as linhas de sombra. É uma agressão física e é impossível capturar alguém sem as danificar, pois ela irá penetrar o seu oponente, se o mesmo tentar se mexer, poderá feri-lo gravemente, ou leva-lo à morte.
Dura 2 turnos, recarga de 7 turnos.
O usuário altera a forma de sua sombra em várias agulhas afiadas e controla cada uma separadamente. As sombras podem atacar vários alvos simultaneamente e, ao mesmo tempo, retirar a sua capacidade de se mover para poder prender seus alvos com as linhas de sombra. É uma agressão física e é impossível capturar alguém sem as danificar, pois ela irá penetrar o seu oponente, se o mesmo tentar se mexer, poderá feri-lo gravemente, ou leva-lo à morte.
Dura 2 turnos, recarga de 7 turnos.
Cleiton.Dukerto
Seu pé emite um tipo de energia que faça eu poder sair do chão, e controlar, esse poder também é atingido na mão, eu posso voar deitado, de pé, como puder.
Seu pé emite um tipo de energia que faça eu poder sair do chão, e controlar, esse poder também é atingido na mão, eu posso voar deitado, de pé, como puder.
Liesel.Heckmann - Sangue dragônico
Poucos Cavaleiros Dracônicos, carregam sangue de dragão em suas veias, quando carregam, eles se tornam verdadeiros híbridos de humanóide com dragão criando escamas em sua pele e garras, sendo essa sua forma normal eternamente que lhes dá resistência e uma velocidade sobrehumana. E ao invés do Cavaleiro criar asas, ele se transforma num verdadeiro dragão, sacrificando a velocidade para adquirir força. A transformação dura 4 turnos podendo ser reativado após 5 turnos assim que ACABA a transformação.
1 vez a cada 5 turnos.
E.Alucard
Kotiro
Poucos Cavaleiros Dracônicos, carregam sangue de dragão em suas veias, quando carregam, eles se tornam verdadeiros híbridos de humanóide com dragão criando escamas em sua pele e garras, sendo essa sua forma normal eternamente que lhes dá resistência e uma velocidade sobrehumana. E ao invés do Cavaleiro criar asas, ele se transforma num verdadeiro dragão, sacrificando a velocidade para adquirir força. A transformação dura 4 turnos podendo ser reativado após 5 turnos assim que ACABA a transformação.
1 vez a cada 5 turnos.
E.Alucard
Kotiro
Lucas9012zap
Quando fugindo da destruição de sua terra natal, Archimonde aprendeu a invocar os próprios demonios responsaveis pela sua destruição.Com um comando de sua mão uma espécime de meteorito cai do céu e após se fixar no chão emerge um Infernal, uma criatura enorme feita de um material mais resistente que o aço repleta de chamas gelicas ou infernais, dependendo da ramificação.
1 vez a cada 8 turnos.
Quando fugindo da destruição de sua terra natal, Archimonde aprendeu a invocar os próprios demonios responsaveis pela sua destruição.Com um comando de sua mão uma espécime de meteorito cai do céu e após se fixar no chão emerge um Infernal, uma criatura enorme feita de um material mais resistente que o aço repleta de chamas gelicas ou infernais, dependendo da ramificação.
1 vez a cada 8 turnos.
Lucas9012zap
A pele de Archimonde endureceu durante a guerra em seu planeta natal. Torna-se imune a debuffs e efeitos de drenagem, também refletindo boa parte dos misticismos direcionados a si.Rigida o bastante para aguentar golpes mais do que o normal, sendo perfurado somente por lâminas maiores.
A pele de Archimonde endureceu durante a guerra em seu planeta natal. Torna-se imune a debuffs e efeitos de drenagem, também refletindo boa parte dos misticismos direcionados a si.Rigida o bastante para aguentar golpes mais do que o normal, sendo perfurado somente por lâminas maiores.
Abraham.S.Linc - Arrebatar
Uma habilidade que permite que Abraham "roube" objetos físicos, agarrando-os, e também as capacidades físicas de outros Seres, assim, enfraquecê-los, absorvendo sua vitalidade e todos os atributos físicos, enquanto o usuário ganha mais força e velocidade revigorando-se de acordo com a absorção. (Os ataques diretos ao usuário fazem com que o oponente seja enfraquecido mais rapidamente, cansando-se com mais rapidez)
1 vez a cada 4 turnos.
Uma habilidade que permite que Abraham "roube" objetos físicos, agarrando-os, e também as capacidades físicas de outros Seres, assim, enfraquecê-los, absorvendo sua vitalidade e todos os atributos físicos, enquanto o usuário ganha mais força e velocidade revigorando-se de acordo com a absorção. (Os ataques diretos ao usuário fazem com que o oponente seja enfraquecido mais rapidamente, cansando-se com mais rapidez)
1 vez a cada 4 turnos.
Wesley.Koenig
O usuário com sua espada alfange, adquire uma velocidade absurda ao praticar os golpes com a arma, podendo realizar no máximo três golpes em um mesmo turno com a arma.
1 vez a cada 7 turnos.
O usuário com sua espada alfange, adquire uma velocidade absurda ao praticar os golpes com a arma, podendo realizar no máximo três golpes em um mesmo turno com a arma.
1 vez a cada 7 turnos.
Destructiva
A Pessoa que possuir essa técnica é considerado um ' Boneco de Vodu Humano ' ao desferir um próprio dano sobre si pensando em uma pessoa, o dano irá diretamente para ela. Para você poder mandar o dano para o usuário você deverá ser o próprio causador do dano, não será aceito um dano causado por outra pessoa).
A Pessoa que possuir essa técnica é considerado um ' Boneco de Vodu Humano ' ao desferir um próprio dano sobre si pensando em uma pessoa, o dano irá diretamente para ela. Para você poder mandar o dano para o usuário você deverá ser o próprio causador do dano, não será aceito um dano causado por outra pessoa).
Alduin.Wrynn - Insólito
Nortenho Nascido em berço de palha, numa noite tempestuosa que para os nórdicos significava a manifestação de Thor; Alduin Wrynn cresceu isolado de sua tribo. Renegado em sua civilização, o jovem guerreiro procurou saber o motivo de ter sido expulso, mas somente num dia turbulento e com trovoadas a benção que lhe fora cedida no nascimento se revela: A cria do norte pode se transmutar e manipular o elemento raio.
1 vez a cada 3 turnos.
Nortenho Nascido em berço de palha, numa noite tempestuosa que para os nórdicos significava a manifestação de Thor; Alduin Wrynn cresceu isolado de sua tribo. Renegado em sua civilização, o jovem guerreiro procurou saber o motivo de ter sido expulso, mas somente num dia turbulento e com trovoadas a benção que lhe fora cedida no nascimento se revela: A cria do norte pode se transmutar e manipular o elemento raio.
1 vez a cada 3 turnos.
E.Alucard
Ao Ativar essa habilidade o Draconiano tem sua velocidade e forma aumentada drásticamente ao entrar em contato com seu Dragão.
1 vez a cada 3 turnos.
Ao Ativar essa habilidade o Draconiano tem sua velocidade e forma aumentada drásticamente ao entrar em contato com seu Dragão.
1 vez a cada 3 turnos.
Dorian.D.Petra
Uma habilidade que aumenta e detalha a visão do portador, mesmo quando inativa. Quando ativa, o usuário pode ver através das coisas dentro de um limite (2x2). O usuário também pode identificar seres vivos a uma distância maior (7x7), com a habilidade ativa, e é capaz de ver seus corpos em um "raio-x", identificando pontos vitais, fraquezas, e etc. A habilidade pode ser ativada a qualquer momento, porém, quando ativa, somente um olho do usuário estará em uso, sendo assim, enquanto estiver usando a habilidade, um dos olhos perderá a visão.
Uma habilidade que aumenta e detalha a visão do portador, mesmo quando inativa. Quando ativa, o usuário pode ver através das coisas dentro de um limite (2x2). O usuário também pode identificar seres vivos a uma distância maior (7x7), com a habilidade ativa, e é capaz de ver seus corpos em um "raio-x", identificando pontos vitais, fraquezas, e etc. A habilidade pode ser ativada a qualquer momento, porém, quando ativa, somente um olho do usuário estará em uso, sendo assim, enquanto estiver usando a habilidade, um dos olhos perderá a visão.
Last.Wind
No momento de seu nascimento o usuário da técnica ganha um tipo de marca na palma de sua mão que serve para absorve quaisquer magia e transforma em energia vital para o usuário
1 vez a cada 5 turnos.
No momento de seu nascimento o usuário da técnica ganha um tipo de marca na palma de sua mão que serve para absorve quaisquer magia e transforma em energia vital para o usuário
1 vez a cada 5 turnos.
Sayuhi
Um feitiço que permite ao usuário conectar dois ou três sentidos das pessoas diferentes de si mesmos, caso o invocador opte por três ligações o mesmo será o terceiro ligado. As pessoas ligadas são distinguidos por um selo que se parece com um coração em um de seus pulsos, e não há restrições, podendo o invocador do feitiço ligar quem quiser. As duas pessoas que está sendo ligado ao lançador não tem que estar perto um do outro para que este feitiço funcione. Após ligados, os mesmo compartilharam Sensações e dores provindo um ao outro, sem o compartilhamento de pensamentos. Esse feitiço pode ser considerado uma "Espada de dois Gumes" para o invocador, uma vez que pode ser até mesmo Fatal.
Link Ativo: Duração de 3 turnos Recargo : Poderá usar novamente após 5 turnos (Do término da primeira ligação)
Um feitiço que permite ao usuário conectar dois ou três sentidos das pessoas diferentes de si mesmos, caso o invocador opte por três ligações o mesmo será o terceiro ligado. As pessoas ligadas são distinguidos por um selo que se parece com um coração em um de seus pulsos, e não há restrições, podendo o invocador do feitiço ligar quem quiser. As duas pessoas que está sendo ligado ao lançador não tem que estar perto um do outro para que este feitiço funcione. Após ligados, os mesmo compartilharam Sensações e dores provindo um ao outro, sem o compartilhamento de pensamentos. Esse feitiço pode ser considerado uma "Espada de dois Gumes" para o invocador, uma vez que pode ser até mesmo Fatal.
Link Ativo: Duração de 3 turnos Recargo : Poderá usar novamente após 5 turnos (Do término da primeira ligação)
Vergil.Lorenzo
A técnica veio na forma de uma benção, dita nos livros antigos de história como uma armadura esquecida do antigo Deus Thor, Lorenzo como herdeiro e único usuário da técnica tem a capacidade de ativar a forma física de uma armadura de luz, que eleva sua resistência e sua força a um limite absurdo, a resistência se equipara a de um Sísmico e permite o usuário defletir qualquer tipo de técnica(exceto mentais, e ataque Over Powers) e a força é devastadora, a armadura não pode ser destruída.
Não existe uma restrição, mas por critério e ordem do próprio Deus Thor, ela só deve ser usado em casos de emergência.
A técnica veio na forma de uma benção, dita nos livros antigos de história como uma armadura esquecida do antigo Deus Thor, Lorenzo como herdeiro e único usuário da técnica tem a capacidade de ativar a forma física de uma armadura de luz, que eleva sua resistência e sua força a um limite absurdo, a resistência se equipara a de um Sísmico e permite o usuário defletir qualquer tipo de técnica(exceto mentais, e ataque Over Powers) e a força é devastadora, a armadura não pode ser destruída.
Não existe uma restrição, mas por critério e ordem do próprio Deus Thor, ela só deve ser usado em casos de emergência.
Delsin.Stropfor - Flame God Slayer
Uma Magia Perdida cuja da ao possuidor o dom de gerar, controlar e consumir(comer) chamas, sendo que as chamas geradas pelo tal(não podem ser consumidas) são negras e não queimam, além de não poderem ser apagadas com água. As chamas possuem também a capacidade de serem solidificadas e, ao se fundir ao corpo do conjurador, lhe proporciona uma resistência monstruosa.
Uma Magia Perdida cuja da ao possuidor o dom de gerar, controlar e consumir(comer) chamas, sendo que as chamas geradas pelo tal(não podem ser consumidas) são negras e não queimam, além de não poderem ser apagadas com água. As chamas possuem também a capacidade de serem solidificadas e, ao se fundir ao corpo do conjurador, lhe proporciona uma resistência monstruosa.
Raphael1289 - Demon Awakening
A maldição dada ao assassino cruel da cidade ao fundo do poço. Essa maldição é capaz de tomar completo controle do corpo de seu portador, aliás, se o poder for imenso...ele pode morrer. Ao uso dessa força suprema, o demônio que porta ela pode perder uma grande força que obtida antes, se o poder for imenso, perderá muito e sofrerá consequências. Então, Pharos deve tomar cuidado para não morrer com essa técnica!
Dura 5 turnos e tem o tempo de espera possuente de 20 turnos
A maldição dada ao assassino cruel da cidade ao fundo do poço. Essa maldição é capaz de tomar completo controle do corpo de seu portador, aliás, se o poder for imenso...ele pode morrer. Ao uso dessa força suprema, o demônio que porta ela pode perder uma grande força que obtida antes, se o poder for imenso, perderá muito e sofrerá consequências. Então, Pharos deve tomar cuidado para não morrer com essa técnica!
Dura 5 turnos e tem o tempo de espera possuente de 20 turnos
SirnoellWoman
Tem como base infligir grande quantidade de eletricidade na ponta dos dedos, tem como diferença a coloração vermelha-escuro dos raios e que causa o dobro de dano a questão das descargas eletricidade. Consiste em ataques em área ou até mesmo pessoal, posto ao chão e levado aos ares com conexão com qualquer elemento natural, tem como feito paralisar o inimigo pela densa e forte quantidade de raio avermelhado por dano ao sistema esquelético, e leva-lo para longe com impactos razoáveis, assim como ondular a si mesmo por base da energia.
1 vez a cada 2 turnos.
Tem como base infligir grande quantidade de eletricidade na ponta dos dedos, tem como diferença a coloração vermelha-escuro dos raios e que causa o dobro de dano a questão das descargas eletricidade. Consiste em ataques em área ou até mesmo pessoal, posto ao chão e levado aos ares com conexão com qualquer elemento natural, tem como feito paralisar o inimigo pela densa e forte quantidade de raio avermelhado por dano ao sistema esquelético, e leva-lo para longe com impactos razoáveis, assim como ondular a si mesmo por base da energia.
1 vez a cada 2 turnos.
Noah.Hunter
Esta habilidade faria com que o usuário desta conseguisse enxergar a vários quilômetros de distância, isso daria uma vantagem ao mesmo pois, conseguiria enxergar a aproximação do inimigo.
Esta habilidade faria com que o usuário desta conseguisse enxergar a vários quilômetros de distância, isso daria uma vantagem ao mesmo pois, conseguiria enxergar a aproximação do inimigo.
feligxboy - Sentey
uma tecnica que quando ativada, permite ao usuario manipular uma areia negra temporariamente (2 turnos). Quando essa areia negra entra em contato com o corpo do adversario, ela pode atuar em seu sistema nervoso.
1 vez a cada 4 turnos.
uma tecnica que quando ativada, permite ao usuario manipular uma areia negra temporariamente (2 turnos). Quando essa areia negra entra em contato com o corpo do adversario, ela pode atuar em seu sistema nervoso.
1 vez a cada 4 turnos.
Y-Stingler
Por meio de suas habilidades ósseas, Cross desenvolveu uma habilidade única dentre todos de seu povo, que compartilhavam o mesmo poder sobre seus ossos, porém, devido a fúria de um dia após de sua aldeia toda ser massacrada por personagens desconhecidos até então, Cross se submeteu a um terrível treinamento em busca de vingança, chegando ao auge de seu poder, conseguindo dar vida a conjuntos de esqueletos vivos, capaz de manipulá-los a seu bel prazer, assim como utilizar de seu controle ósseo sobre os ossos destes, podendo manter até três ao mesmo tempo.
Consegue dar vida a um esqueleto uma vez a cada 5 turnos.
Por meio de suas habilidades ósseas, Cross desenvolveu uma habilidade única dentre todos de seu povo, que compartilhavam o mesmo poder sobre seus ossos, porém, devido a fúria de um dia após de sua aldeia toda ser massacrada por personagens desconhecidos até então, Cross se submeteu a um terrível treinamento em busca de vingança, chegando ao auge de seu poder, conseguindo dar vida a conjuntos de esqueletos vivos, capaz de manipulá-los a seu bel prazer, assim como utilizar de seu controle ósseo sobre os ossos destes, podendo manter até três ao mesmo tempo.
Consegue dar vida a um esqueleto uma vez a cada 5 turnos.
Vergil.Lorenzo
A habilidade na verdade é uma maldição, portada por uma única linhagem de Licantropos do norte, Lorenzo é atualmente o único portador, por ser neto de Argrör o antigo Alfa, a tatuagem é feita num ritual e é marcada para sempre no corpo do usuário, sendo refeita mesmo que a pele seja retirada. A tatuagem dá ao portador algumas habilidades únicas, uma delas é a forma majestosa de ampliar todas as habilidades do mimetismo, tornando-se superior até mesmo ao rei Licantropo, e em seguida vem a capacidade de se transformar quando quiser, sem precisar do auxílio da lua cheia.
A habilidade na verdade é uma maldição, portada por uma única linhagem de Licantropos do norte, Lorenzo é atualmente o único portador, por ser neto de Argrör o antigo Alfa, a tatuagem é feita num ritual e é marcada para sempre no corpo do usuário, sendo refeita mesmo que a pele seja retirada. A tatuagem dá ao portador algumas habilidades únicas, uma delas é a forma majestosa de ampliar todas as habilidades do mimetismo, tornando-se superior até mesmo ao rei Licantropo, e em seguida vem a capacidade de se transformar quando quiser, sem precisar do auxílio da lua cheia.
Reece.Lewis
O usuário invoca 256 espadas da dimensão ying yang, onde logo após é rodeado pelo símbolo do equilíbrio, lhe permite uma visão em camera lenta temporária somente caso esteja em condições de vida ou morte, a técnica lhe permite conferir 512 cortes em sua volta, ou em sua frente, de um à vários alvos, formando desde uma lança de cortes até uma barreira quase impenetrável, os cortes podem ser dobrados, mas isso exigirá uma quantia de energia dez vezes maior, deixando o usuário nas ultimas. ( só no caso de dobrar os golpes )
1 vez a cada 5 turnos.
O usuário invoca 256 espadas da dimensão ying yang, onde logo após é rodeado pelo símbolo do equilíbrio, lhe permite uma visão em camera lenta temporária somente caso esteja em condições de vida ou morte, a técnica lhe permite conferir 512 cortes em sua volta, ou em sua frente, de um à vários alvos, formando desde uma lança de cortes até uma barreira quase impenetrável, os cortes podem ser dobrados, mas isso exigirá uma quantia de energia dez vezes maior, deixando o usuário nas ultimas. ( só no caso de dobrar os golpes )
1 vez a cada 5 turnos.
opepe
O usuário dessa técnica obtém o poder de criar uma espécie de cúpula a sua volta,de névoa negra,e a mesma pode se expandir infligindo efeitos a pessoa ou pessoas que o portador desejar,mas há dois tipos de névoa. A névoa normal,que inflige danos menores e duram menos tempo (1 ou 2 turnos) e a névoa especial,que é muito mais potente,multiplicando o poder do debuff,podendo deixar uma pessoa tão lenta,quase congelada,ou tão tonta como se estivesse bêbada. (Há duas vantagens nessa técnica. A névoa normal gasta uma quantidade de mana pequena,e a névoa é bem densa,impedindo a pessoa de visualizar o feitor desta.
Névoa Normal - 2 turnos por debuff/ Névoa Especial - 8 turnos por debuff
O usuário dessa técnica obtém o poder de criar uma espécie de cúpula a sua volta,de névoa negra,e a mesma pode se expandir infligindo efeitos a pessoa ou pessoas que o portador desejar,mas há dois tipos de névoa. A névoa normal,que inflige danos menores e duram menos tempo (1 ou 2 turnos) e a névoa especial,que é muito mais potente,multiplicando o poder do debuff,podendo deixar uma pessoa tão lenta,quase congelada,ou tão tonta como se estivesse bêbada. (Há duas vantagens nessa técnica. A névoa normal gasta uma quantidade de mana pequena,e a névoa é bem densa,impedindo a pessoa de visualizar o feitor desta.
Névoa Normal - 2 turnos por debuff/ Névoa Especial - 8 turnos por debuff
Alduin.Wrynn - Celére
Árduos treinos e uma dedicação honrosa a arte da esgrima levaram o jovem espadachim a níveis elevados de maestria, rivalizando em velocidade com os sanguinários Vingadores.
Árduos treinos e uma dedicação honrosa a arte da esgrima levaram o jovem espadachim a níveis elevados de maestria, rivalizando em velocidade com os sanguinários Vingadores.
?-:isatkm-:? - Inteligência avançada
O Player em questão é focado em ler, lendo livros a cada dia. Com base nisso, sua inteligência é aumentada, passando a conhecer mais sobre as coisas. Feito a isso, a criação de poções, ervas medicinais, armadilhas, frascos químicos,etc, fica mais fácil.
O Player em questão é focado em ler, lendo livros a cada dia. Com base nisso, sua inteligência é aumentada, passando a conhecer mais sobre as coisas. Feito a isso, a criação de poções, ervas medicinais, armadilhas, frascos químicos,etc, fica mais fácil.
Roy.Bacamarte - Umbracinese
Umbracinese É a capacidade mental na qual permite ao usuário o total controle sobre as sombras, podendo solidifica-las ou liquefazê-las, além de poder atacar adversários com sombras astrais ou físicas e usá-las como espécie de teleporte podendo "entrar em uma sombra e reaparecer na outra"
duração 2 turnos, cooldown 6 turnos
Umbracinese É a capacidade mental na qual permite ao usuário o total controle sobre as sombras, podendo solidifica-las ou liquefazê-las, além de poder atacar adversários com sombras astrais ou físicas e usá-las como espécie de teleporte podendo "entrar em uma sombra e reaparecer na outra"
duração 2 turnos, cooldown 6 turnos
Tharkl.Kenedy - Akatsuki
É uma técnica que pode materializar uma espada de aproximadamente 1.50M, sendo de um material resistente igual ao próprio Sísmico, também tem uma enorme força podendo cortar o próprio metal, ela também é extremamente leve para o portador que usa a mesma, conseguindo criar várias ventanias cortantes atingindo muitos alvos, ela também pode criar rajadas de raio pela lâmina, esta espada dobra as habilidades como espadachim, ela pode se desmaterializar de acordo com a vontade do portador.
Após a espada ser desmaterializada, dura 5 turnos a recarga
É uma técnica que pode materializar uma espada de aproximadamente 1.50M, sendo de um material resistente igual ao próprio Sísmico, também tem uma enorme força podendo cortar o próprio metal, ela também é extremamente leve para o portador que usa a mesma, conseguindo criar várias ventanias cortantes atingindo muitos alvos, ela também pode criar rajadas de raio pela lâmina, esta espada dobra as habilidades como espadachim, ela pode se desmaterializar de acordo com a vontade do portador.
Após a espada ser desmaterializada, dura 5 turnos a recarga
S.Coldheart - Necromância avançada (passiva)
A necromância avançada concede quatro capacidades:
Realizar ferimentos que sejam incapazes de curar por meios tradicionais, e quase o membro afetado não seja amputado, uma terrível doença se espalha pelo organismo.
Pode atormentar a alma de alguém com espectros transluzentes.
É capaz de isentar a Cura ou retardar a regeneração celular de um indíviduo com míseros olhares.
Portadores da Necromância avançada possuem regeneração celular extremamente rápida, sendo dificil atingir um destes letalmente.
A necromância avançada concede quatro capacidades:
Realizar ferimentos que sejam incapazes de curar por meios tradicionais, e quase o membro afetado não seja amputado, uma terrível doença se espalha pelo organismo.
Pode atormentar a alma de alguém com espectros transluzentes.
É capaz de isentar a Cura ou retardar a regeneração celular de um indíviduo com míseros olhares.
Portadores da Necromância avançada possuem regeneração celular extremamente rápida, sendo dificil atingir um destes letalmente.
S.Coldheart - Estado necrótico
Ao entrar em estado necrótico, adquire-se quatro efeitos:
Causa fadiga em quem andar próximo.
A presença da pessoa em estado necrótico suga
a vitalidade de seres próximos (animais, pessoas, etc.)
Com um pouco de concentração, é capaz de fazer animais de até médio porte entrarem em estado de putrefação e demência mental, transformando-os em verdadeiros zumbis.
Olhar por muito tempo para alguém em estado necrótico, causa podridão em órgãos pequenos, como nariz, orelha, dedos, etc.
Ao entrar em estado necrótico, adquire-se quatro efeitos:
Causa fadiga em quem andar próximo.
A presença da pessoa em estado necrótico suga
a vitalidade de seres próximos (animais, pessoas, etc.)
Com um pouco de concentração, é capaz de fazer animais de até médio porte entrarem em estado de putrefação e demência mental, transformando-os em verdadeiros zumbis.
Olhar por muito tempo para alguém em estado necrótico, causa podridão em órgãos pequenos, como nariz, orelha, dedos, etc.
S.Coldheart - Petrificação
Ao estabelecer contato visual pré-determinado com o oponente, poderá enrijecer seus membros e transformá-lo em pedra sem dificuldades. Entretanto, qualquer desconcentração é motivo de fazê-lo voltar ao normal. Uma vez utilizado através do toque, é possível não só solidificar alguém, como também desintegrá-lo e consequentemente matá-lo.
Ao estabelecer contato visual pré-determinado com o oponente, poderá enrijecer seus membros e transformá-lo em pedra sem dificuldades. Entretanto, qualquer desconcentração é motivo de fazê-lo voltar ao normal. Uma vez utilizado através do toque, é possível não só solidificar alguém, como também desintegrá-lo e consequentemente matá-lo.
Y.Teiwaz
Possui a habilidade psiônica para controlar todas as formas de clima em vastas áreas territoriais. Pode trazer a tona desde tempestades já previstas a acontecimentos conjurados pelo próprio dominador da habilidade como provocar névoa em alta ou baixa densidade, chuvas, regular a temperatura de um ambiente ou aumentar a força dos ventos ou diminui-la aplicando todas essas possibilidades nos vários ecossistemas terrestres e controlando os derivados que vem junto as tempestades e as outras coisas. Não pode ser copiada.
Possui a habilidade psiônica para controlar todas as formas de clima em vastas áreas territoriais. Pode trazer a tona desde tempestades já previstas a acontecimentos conjurados pelo próprio dominador da habilidade como provocar névoa em alta ou baixa densidade, chuvas, regular a temperatura de um ambiente ou aumentar a força dos ventos ou diminui-la aplicando todas essas possibilidades nos vários ecossistemas terrestres e controlando os derivados que vem junto as tempestades e as outras coisas. Não pode ser copiada.
Alec.Dubois
O possuidor da habilidade pode controlar mentalmente uma lança de diversas maneiras, tanto ofensivamente quanto defensivamente. Também pode a deixar em um estado de vida própria para defender o possuinte. (Vida própria 1 vez a cada 2 turnos)
O possuidor da habilidade pode controlar mentalmente uma lança de diversas maneiras, tanto ofensivamente quanto defensivamente. Também pode a deixar em um estado de vida própria para defender o possuinte. (Vida própria 1 vez a cada 2 turnos)
Samuel.Spinfiel - Descendente de Alucard
Diz a lenda que o primeiro vampiro, o mais forte e poderoso foi Alucard, que deu vida a todos os outros da raça, aquele com o sangue de Alucard possuí todos os atributos deste porém em escala menor, possui os atributos superiores ao de um vampiro alpha, literalmente a força de um sísmico, velocidade de um algoz e a resistência de um gárgula.
Diz a lenda que o primeiro vampiro, o mais forte e poderoso foi Alucard, que deu vida a todos os outros da raça, aquele com o sangue de Alucard possuí todos os atributos deste porém em escala menor, possui os atributos superiores ao de um vampiro alpha, literalmente a força de um sísmico, velocidade de um algoz e a resistência de um gárgula.